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Regel Wiki

Um da Übersicht zu verbessern, entwickeln wir die Regeln in diesem separaten Wiki.

Regel Wiki

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  1. Spielverlauf

    1. Der Weinjüngste Spieler beginnt.

    2. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler macht einen Zug mit dem Ziel, seine oberste Stapelkarte in die richtige zeitliche Reihenfolge auf der Zeitachse einzuordnen.

    3. Gewonnen hat derjenige, der zuerst keine Karten mehr übrig hat, oder wer nach einer vereinbarten Zeit (z.B. nach 30 Minuten) die wenigsten Karten besitzt.
  2. So sieht ein Zug aus

    1. Der Spieler an der Reihe darf vor seinem Zug die bestehende Reihenfolge anzweifeln (siehe Anzweifeln einer Zeitachse).

    2. Kann ein Spieler seine Karte nicht auf der Zeitachse einordnen, darf er eine zweite Zeitachse gründen (siehe Gründen einer neuen Zeitachse).

    3. Der Spieler nimmt seine oberste Karte vom persönlichen Stapel und liest die Frage laut vor. Dann legt er sie (mit der blauen Frageseite sichtbar) unter, über oder zwischen die bereits auf dem Tisch liegenden Karten. Bei zwei Zeitachsen darf er die Zeitachse wählen (siehe Gründen einer neuen Zeitachse).

    4. Die anderen Mitspieler dürfen ihn jederzeit mit Weisheiten beraten, verunsichern oder auch zu Fehlern verführen.

    5. Der nächste Weinkenner im Uhrzeigersinn fährt fort.
  3. Anzweifeln einer Zeitachse

    1. Nur der Spieler an der Reihe darf die bereits liegende Zeitachse anzweifeln. Er muss es vor dem Legen seiner Karte tun. Existieren zwei Zeitachsen, muss er sich für eine entscheiden. Er kann nur eine Zeitachse anzweifeln.

    2. Zweifelt er an der zeitlichen Reihenfolge, sagt er: „In Vino Veritas“ oder eine andere tiefsinnige Weisheit, und dreht die Karten dieser Zeitachse auf die rote Seite.

      1. Ist die Reihenfolge richtig, erhält der Zweifler zwei Strafkarten, die er unter seinen persönlichen Stapel legt.

      2. Ist die zeitliche Abfolge fehlerhaft, erhält der vorherige Spieler zwei Strafkarten für das Nicht-Bemerken eines Fehlers. Auch wenn jemand anders die Karte falsch gelegt hat, trägt der vorherige Spieler die Verantwortung.
    3. Die Karten dieser aufgedeckten Zeitachse werden abgeräumt und zur Seite gelegt.

    4. Hat es jetzt immer noch eine Zeitachse auf dem Tisch, wird mit dieser wie gewohnt weiter gespielt.

    5. Wenn es nur eine Zeitachse hatte, gibt es jetzt keine Karten mehr auf dem Tisch. Dann wird eine neue Karte vom Lager-Stapel auf den Tisch gelegt und so eine frische Zeitachse eröffnet.

    6. Das Spiel fährt mit dem Spieler fort, der die Zeitachse angezweifelt hat. Es wird niemals ein Spieler übersprungen.
  4. Gründen einer neuen Zeitachse (Doppelt-Sehen)

    1. Eine Zeitachse ist eine Serie von Karten, in zeitlicher Abfolge angeordnet.

    2. Wenn es erst eine Zeitachse gibt, darf der Spieler an der Reihe vor seinem Zug eine neue Zeitachse gründen. Das wird als Doppelt-Sehen bezeichnet. Es kann maximal 2 Zeitachsen geben.

    3. Um eine Zeitachse zu gründen, nimmt der Spieler eine Strafkarte auf. Diese legt er unter seinen persönlichen Stapel. Die Strafkarte ist immer die oberste Karte vom Lager-Stapel. Die folgende Karte vom Lager-Stapel legt der Spieler auf den Tisch. Sie eröffnet die zweite Zeitachse.

    4. Der Spieler ist immer noch an der Reihe und darf jetzt die oberste Karte legen seines Stapels. Er kann die jetzt in eine der beiden Zeitachsen einordnen.
  5. Gewonnen...

    1. ...hat, wer zuerst alle Karten ablegt. Bei der letzten gelegten Karte muss der folgende Spieler die Zeitachse anzweifeln.


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